La avanzada de los MMPORG

world_of_warcraft_the_burning_crusade_pcSin duda en los tiempos actuales, tanto jóvenes como viejos han desarrollado nuevas formas de relacionarse e interactuar por medio de las nuevas tecnologías que la economía y la sociedad ponen a nuestra disposición.

Un ejemplo claro de lo anterior es la interacción que se tiene por internet a través de los juegos MMPORG (Massive multiplayer online role-playing game), el que podemos entender como  un género de video juego de rol, donde participan un gran número de jugadores interactuando entre sí en un mundo ficticio. Dentro de estos juegos se construyen comunidades de jugadores, los que desarrollan símbolos y códigos particulares (según el juego) y universales (lenguaje estándar para todas las comunidades). Los códigos anteriormente mencionados son relevantes para que los individuos que participan de estos grupos puedan comunicarse de manera fluida. Considero que la construcción de un lenguaje por medio de los propios jugadores no es un elemento grave e incluso es comparable con lo que opiné en el tópico del Messenger, encuentro completamente valorable que se creen formas de comunicarse dependiendo del contexto que ayuden a generar una experiencia eficiente entre los participantes de dicha práctica.

Sin embargo, la temática más importante relacionada a estas comunidades es la continua separación que han tenido los jugadores de los espacios públicos y la interacción cara a cara. Este tipo de juegos proporciona a los usuarios un mundo anexo al nuestro (al estilo Tron), donde los gamers se relacionan, conocen e incluso generan amistades. Lo anteriormente expuesto, trae como consecuencia que existan muchos usuarios que permanecen el noventa por ciento de su tiempo inmersos en estos mundos, extrapolándose de las actividades que muchas personas consideran cotidianas y separándose casi por completo del mundo real. Esta temática ha avanzado a niveles tan increíbles durante los últimos años que incluso se ha generado una especie de proletariado dentro de los mismos juegos donde empresas contratan a coreanos  para juntar oro ficticio dentro del juego, para luego ser comercializado a otros jugadores. De este modo es evidente que lo virtual y lo real se está acercando cada vez más, en ningún momento quiero darle alguna connotación negativa o positiva al tema en cuestión, lo único que me parece relevante es hacernos la pregunta ¿Dónde están los parámetros o limites que tienen nuestras relaciones con el internet? , ¿Las interacciones interpersonales cara a cara desaparecerán para ser remplazadas por este tipo de prácticas?

Invito a discutir

Nota : http://www.wowmine.com/ (pagina donde se compra oro ficticio para World of Warcraft)

5 Responses to “La avanzada de los MMPORG”

  1. gabriela.guerrero Says:

    Sin duda concuerdo contigo y encuentro preocupante el desligamiento de dichos gamers con la experiencia social concreta de relacionarse con otras personas, lo juego en línea parecieran ofrecer a los consumidores esta falsa ilusión de socialización al conectarlos a todos con el fin común de jugar, el tema se convierte en un problema cuando esta forma de interacción es la principal en la vida de los involucrados. La sustitución de las relaciones personales por relaciones virtuales genera individuos aislados y desconectados; no creo que estas logren eliminar las relaciones cara a cara en algún momento próximo, pero si han generado nuevas formas de comunicarse que han mermado las vías tradicionales de comunicación y relación entre los sujetos, aunque se aún en un tono mas lúdico enfocado a la entretención; más preocupante será cuando dichas interacciones y mundos virtuales abarquen otros aspectos de la vida social.

  2. Nicolas Videla Says:

    Me parece que la existencia de los juegos de «rol» data desde hace un tiempo bastante lejano, mucho antes incluso de la invencion del computador. La nesesidad de algunas personas por caracterizarce de forma ficticia, de adoptar personajes o de crear mundos fantasiosos, ha existido incluso desde la mismisima atiguedad clasica. Sin embargo, como tu bien planteas, el surgimiento de internet representa un quiebre no solo en esta materia, si no en la vida social en general. Al igual como se han desarrollado los cyberforos, reemplazando a los debates cara a cara tipicos de antaño, tambien se han desarrollado los cyberjuegos de rol. En mi opinion esto responde a un fenomeno mas general de virtualizacion de la realidad, que en el caso que tu describes, se hace mas grafico debido al tipo de interaccion basada en fantasias. Sin embargo, todas las interacciones al interior del cyber espacio, representan para mi un quiebre en la vida de las personas y una creciente virtualizacion de los espacios.

  3. jorge.ramirez Says:

    Al parecer la necesidad de identificarse o bien reinventarse a través de distintas formas y modos ha existido desde los inicios de internet. La facilidad para interactuar con el otro y la instantaneidad del mensaje ha traspasado las fronteras del espacio-tiempo, permitiendo que los usuarios se desliguen de sus quehaceres y otorgándoles el espacio idóneo para poder comunicarse a su antojo. Esto, adaptado a los juegos de rol calza perfectamente pues más allá de ser un juego interactivo, introduce ciertas dinámicas en donde los diversos usuarios «se desligan» de la realidad, y tienen la libertad de desarrollar ciertas personalidades que quizá en la realidad no las llevarían a cabo. Sin embargo, más allá de ser un juego, la interpretación podría calzar perfectamente con algunos foros en donde la identidad de los usuarios sufren ciertas modificaciones dependiendo de los mismos individuos y sus intereses particulares.

  4. fernanda.salazar Says:

    Concuerdo contigo en no darle al tema de los juegos de rol en línea una valoración negativa ni positiva, sin embargo, es relevante destacar como estas instancias han creado verdaderas redes «sociales» que, para algunos, se han vuelto prácticamente la única manera de interacción social. Conozco casos de personas cercanas que me han confesado que han dejado de realizar labores tan cotidianas para un jóven como estudiar, salir con los amigos, almorzar con sus familias, etc. por permanecer horas conectados en línea con el resto de los sujetos virtuales cumpliendo su rol. Claramente, como dijo Nicolás, esto nos refleja la necesidad de algunos por caracterizarse ficticiamente cumpliendo un papel, pero siento también que es algo que va mucho más allá ya que muchas veces estas interacciones mediaticas al pasar del tiempo y al generar más lazos con el resto de los gamers se puede, eventualmente, volver cara a cara, ya que conozco casos en los que 2 perfectos desconocidos se conocen a través de estos juegos y luego se han conocido en persona. Es por esto que yo considero que mas que hablar de un reemplazo desde la interacción cara a cara a la mediatica, hablaría más bien de una nueva forma de crear redes sociales a partir de un interés en común.

  5. nicolas.bonnefoy Says:

    Si de veras te interesa el tema deberías googlear a Edward Castranova.

Leave a Reply



Video & Audio Comments are proudly powered by Riffly